Test: Shovel Knight

Von Andreas Held am 01. Januar 2017

Der Release liegt mittlerweile über sechs Jahre zurück, doch die von Mega Man 9 losgetretene Retro-Welle hält bis heute an. Seit Capcom die Rückkehr seines einstigen Aushängeschildes von Inti Creates entwickeln ließ, sind unzählige Entwickler auf denselben Zug aufgesprungen und veröffentlichen ihre eigenen Spiele im Retro-Look, die zum Teil eindeutig von den klassischen Vorbildern inspiriert sind. Etwas überraschend erreichte uns nach einer Video-Präsentation in der vergangenen Woche das von Yacht Club Games entwickelte Shovel Knight, das gleich in zweierlei Hinsicht ein Relikt aus der Vergangenheit ist: Zum Einen ist es ebenfalls stark von gewissen 8-Bit-Klassikern inspiriert, und zum anderen ist das Spiel bereits seit Juni auf Steam und im amerikanischen eShop erhältlich. Für alle Leser, die trotz der langen Wartezeit nicht schon längst auf Steam zugeschlagen haben, nehmen wir den europäischen Release des Spiels nun einmal unter die Lupe.

Best of Retro
Während viele Indie-Titel den Pixel-Look nur emulieren (und das zum Teil nicht mal sonderlich gut), verkleidet sich Shovel Knight als ein waschechter NES-Titel. Selbst in den Steuerungsoptionen könnt ihr für eine authentische Retro-Erfahrung einen Zwei-Tasten-Modus aktivieren. Von welchen Klassikern Shovel Knight inspiriert wurde, ist ziemlich offensichtlich: Nach dem Einleitungslevel findet ihr euch auf einer Weltkarte wieder, die inkl. der auf ihr herumwandernden optionalen Endgegner aus Super Mario Bros. 3 ausgeschnitten wurde. Die über ein Magiesystem einsetzbaren Spezialwaffen stammen direkt aus Castlevania - mit dem Unterschied, dass ihr diesmal keine Herzen sondern blaue Krüge einsammelt, um euren Munitionsvorrat aufzufrischen. Drückt ihr in der Luft nach unten, kann der Shovel Knight seine ungewöhnliche Nahkampfwaffe als Pogo-Stick benutzen, als hätte er bei Dagobert Duck aus Duck Tales Unterricht genommen. Die acht Endgegner erinnern hingegen vor allem aufgrund ihrer Benamung ("King Knight", "Spectre Knight" und so weiter) an die Roboter, die ihr in Mega Man aufs Korn nehmen musstet. Und wer eine Pause braucht, kann in kleineren Städten verschnaufen, die quasi direkt aus Zelda II: Adventure of Link entnommen sind.


Auf den ersten Blick ist Shovel Knight also ein quintessentieller Retro-Platformer, in dem ihr Fußvolk, Zwischengegnern und Endbossen auf die Mütze gebt und zwischendurch immer wieder knifflige Jump'n'Run-Herausforderungen meistern müsst, während ihr mit allerlei Hindernissen konfrontiert werdet, die oft nur in einem bestimmten Level auftauchen. Als eigenständiges Spiel identifiziert es sich durch seinen gleichnamigen Protagonisten, dessen Schaufel nicht nur als Schwertersatz, sondern auch zum Ausbuddeln von Items und Schätzen benutzt werden kann. Überall lassen sich Diamanten und versteckte Pfade freischaufeln. Das so angehäufte Barvermögen kann dann in den Städten für Upgrades ausgegeben werden, die Shovel Knight zu einigen praktischen, aber nicht spielentscheidenden Vorteilen verhelfen. Zwar ging es auch vor Jahrzehnten in Spielen wie Boulder Dash oder Wario Land schon um das Sammeln von Edelmetallen, aber ein Spielkonzept, das die Suche nach Reichtümern und klassische Jump'n'Run-Action so nahtlos miteinander vereint, ist eher ungewöhnlich.

Retro-Stil, aber kein Retro-Schwierigkeitsgrad
Während das Gameplay eine nahezu authentische 8-Bit-Erfahrung bietet, hat sich Yacht Club Games vor allem beim Balancing des Schwierigkeitsgrads eher an modernen Spielen orientiert. Während es früher in jedem Level genau zwei Checkpoints gab - einen zur Mitte des Levels und einen kurz vor dem Endboss - dürft ihr euch in Shovel Knight auch mal an fünf bis sieben Rücksetzpunkten erfreuen. Extraleben wurden abgeschafft - stattdessen verliert ihr beim Ableben etwa ein Viertel eures Barvermögens, das in fliegenden Säcken am Ort des Scheiterns zurückbleibt. Sterbt ihr erneut, bevor ihr die Säcke wieder eingesammelt habt, ist ihr Inhalt für immer verloren. Dieses Regelwerk haben sich die Entwickler sauber aus Demon's Souls abgeschaut. Außerdem verfügt der Ritter über einen recht üppigen Lebensbalken und kann vor allem gegen Ende des Spiels sehr viel einstecken, bevor der Rückweg zum letzten Checkpoint angetreten werden muss.

Das bedeutet allerdings im Umkehrschluss nicht, dass Shovel Knight ein Parkspaziergang wäre - denn die Levels sind weiterhin mit vielen Fallen bestückt, die euch sehr schnell mal um ein Bildschirmleben erleichtern können. Vor allem der aus Spielen wie Castlevania bekannte Rückstoß, der die Spielfigur nach einem Treffer durch einen Gegner oder ein Projektil ein Stück weit nach hinten fliegen lässt, sorgt ein ums andere Mal dafür, dass ihr gegen euren Willen in eine stachelige Grube oder einen bodenlosen Abgrund befördert werdet. Und am Ende jedes Levels erwartet euch ein fast schon übertrieben schwieriger Bosskampf gegen einen Obermotz, der sich so schnell bewegt und dabei so viele Projektile abfeuert, dass man selbst als geübter Spieler manchmal völlig den Überblick über das Geschehen verliert. Der ergiebige Lebensbalken der Hauptfigur und die Möglichkeit, mit der Stampfattacke einige schnelle Stiche zu landen, stehen euch hier jedoch zur Seite, sodass sich der Anforderungsgrad schließlich auf einer Ebene mit Spielen wie Donkey Kong Country Returns oder Rayman Legends einpendelt. Für die allermeisten Spieler dürfte das völlig okay sein, nur Retro-Puristen könnten sich an den modernen Hilfestellungen etwas stören. Wer sich fordern will, muss die Checkpoints übrigens nicht nutzen, sondern kann sie für ein paar Extrapunkte zerstören. Da das Spiel keine Highscores erfasst und man sich alle Upgrades auch durch normales Spielen problemlos leisten kann, gibt es hierzu jedoch keinen konkreten Anreiz.



Optisch ist Shovel Knight klar der NES-Ära nachempfunden, allerdings lassen einige Grafikeffekte und natürlich das Fehlen von Bugs wie dem notorischen Sprite-Geflackere darauf schließen, dass das Spiel auf der Originalhardware niemals funktioniert hätte. Die handwerkliche Umsetzung hinterlässt einen zwiegespaltenen Eindruck - viele Grafiken sind trotz des vermeintlich veralteten Looks unglaublich detailliert; andere Gebiete wirken hingegen eher unfertig oder zusammengewürfelt. Ähnlich verhält es sich bei der Musikuntermalung: Im Laufe des Spiels bekommt ihr einige Stücke geboten, die an bessere Zeiten erinnern, doch das Gros des Soundtracks verliert sich im Mittelmaß, das weder positiv noch negativ auffällt. Wer Shovel Knight zielstrebig durchspielt und dabei die Bonuslevel und optionalen Endgegner mitnimmt, wird etwa sechs Stunden lang mit dem Retro-Titel beschäftigt sein; wer alle Items finden und alle In-Game-Achievements freischalten will, darf ein Vielfaches dieser Spielzeit einplanen.

FAZIT:
Im Gegensatz zu vielen anderen Indie-Titeln ruht sich Shovel Knight nicht auf seinem Retro-Charme und der Wiederverwertung fremder Ideen aus. Yacht Club Games haben viele eigene Ideen implementiert und das Gameplay sinnvoll modernisiert, ohne dabei zu viel Herausforderung aus dem Spiel zu nehmen. Über kleinere Mängel, die sowohl im audiovisuellen als auch im spielerischen Design zu finden sind, kann man dann gerne hinwegsehen. Somit fällt auch das Aussprechen einer Kaufempfehlung diesmal denkbar einfach aus: Wer Retro-Platformer im Pixel-Look mag, greift zu, der Rest schaut weg. So simpel kann es manchmal sein.

Wertung:

8.5

Andreas Held meint:

"Sehr gutes und authentisches Retro-Gameplay ohne Retro-Frust."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Herausragend
Technik: Herausragend
Hinweis: die Kommentarsektion ist aktuell geschlossen.

7 Kommentare:


wal
vor 3 Jahren | 0
Auch wenn ihr euch hier vorwiegend um die WiiU kümmert, wäre es in dem Fall doch auch erwähnenswert, das Shovel Knight auch für den 3 DS zur Verfügung steht und es bis Ende des Jahres eine Cross-Buy Aktion mit entsprechenden Rabatten gibt, so man denn beide Versionen haben möchte.
Im Infokasten wäre auch eine Preisangabe schön !

Chris
vor 3 Jahren | 0
"Optisch ist Shovel Knight klar der NES-Ära nachempfunden, allerdings lassen einige Grafikeffekte und natürlich das Fehlen von Bugs wie dem notorischen Sprite-Geflackere darauf schließen, dass das Spiel auf der Originalhardware niemals funktioniert hätte."

SK erhebt gar nicht den Anspruch auf einem echten NES zu funktionieren. Es lehnt sich stilistisch an NES-Spiele an, nutzt aber zum Teil mehr Farben und Details um optisch einen runderen Gesamteindruck zu liefern. Es macht das Spiel doch nicht schlechter den gleichen Stil wie damals liefern zu wollen, nur in etwas hübscher.

Welches neuere Spiel mit Pixelgrafik läuft schon auf Originalhardware? Auch ein Mega Man 9 würde nicht so ohne Weiteres portierbar.

Das Spriteflackern ist übrigens kein Bug, sondern tritt auf wenn zu viele Sprites auf dem Bildschirm sind.

"Und am Ende jedes Levels erwartet euch ein fast schon übertrieben schwieriger Bosskampf gegen einen Obermotz, der sich so schnell bewegt und dabei so viele Projektile abfeuert, dass man selbst als geübter Spieler manchmal völlig den Überblick über das Geschehen verliert."

Dein Ernst? Das war vllt. beim ersten Boss so, aber ab ca. der Mitte des Spiels waren die Bosse dank verbesserter Fähigkeiten wirklich nicht mehr so schwer und ich habe es (außer Finalboss war knifflig wenn auch machbar) immer beim 1-2 Versuch geschafft. Notfalls gibt es da dann noch das Sekret der Erneuerung, das man sich nach jedem Level umsonst beim Apfischkönig abholen kann.

Wie du selbst schreibst hält der blaue Ritter später bis zu seinem Ableben doch einiges aus. Da sind die paar Projektile nicht so schlimm.

Retro-Puristen können sich das Leben übrigens mit Cheats oder mit dem Erreichen von einigen der ultraschweren Erfolgen schwer machen.

Dass man auf Leben verzichtet finde ich persönlich sinnvoll. Schwer ist ok und man sollte auch nicht jederzeit speichern können (würde es dann wieder zu einfach machen), jedoch ist es extrem nervig, wenn man nach dreimal sterben das ganze Spiel oder zumindest eine Welt wieder spielen muss. Der Tod sollte aber ebenfalls nicht unbestraft bleiben. Also verliert man Geld, das oft nur schwierig eingesammelt werden kann. Ich finde SK hat das Problem sehr gut gelöst und die guten Aspekte von alten Spielen übernommen und dabei auf die weniger guten verzichtet. :)

Chekpoints sind auch gut gesetzt.

Es ist etwas lächerlich bei jedem Feature penibel ein Spiel aufzuzählen, das es teilt. SK wurde sehr von NES-Klassikern inspiriert und ok aufzuzählen, aber das man z.B. beim Fod Loot dropt ist bestimmt keine Erfindung von Demon Souls. Das lässt SK wie einen Klon wirken, dabei könnte man das Spielchen mit jedem anderen Game auch treiben und behaupten die Entwickler würden sich dieses und jenes abschauen.

Nimm nächstes Mal bitte Screenshots aus dem fertigen Spiel und nicht aus irgendeiner Alpha/Beta. Die sind nämlich nicht 100%ig identisch.

Chris
vor 3 Jahren | 0
Oh... mann. Der halbe Beitrag ist abgeschnitten. Hat euch eigtl. schon jemand gesagt, dass euer Kommentarystem zu wenig Zeichen zulässt?

P.S. Nächstes Mal bitte Screens vom fertigen Spiel nehmen und nicht von einer Alpha/Beta. Die sind nicht 100%ig identisch.

Vyse
vor 3 Jahren | 0
@Chris

Ich habe das Spiel doch gar nicht dafür kritisiert, dass es auf einem NES nicht laufen würde, sondern diesen Kommentar lediglich völlig wertfrei als Feststellung geäußert.

Und dass die Bosse wegen des sehr langen Lebensbalkens nicht allzu schwierig sind, habe ich doch auch geschrieben. Aber wenn man (wie in vielen anderen Retro-Titeln) nach 2-3 Gegentreffern tot wäre, hätte man gegen 90% der Bosse keine Chance.
Ich persönlich hatte auch keine ernsthaften Probleme mit den Bossen, aber viele Spieler die nicht so bewandert in diesem Genre sind, werden an Bossen wie Plague Knight oder Mole Knight vermutlich verzweifeln.

Chris
vor 3 Jahren | 0
Ok. Das mit dem NES verstehe ich.

Nennenswert schwierig finde ich die Bosse dennoch nicht. Ich halte mich für einen durchschnittlichen Spieler und habe die beiden von dir genannten Bosse auf Anhieb geschafft. Bei den DKC-Spielen der Retrostudios hatte ich zum Teil deutliche Schwierigkeiten. Bei Shovel Knight bis auf die letzten Level am Turm des Schicksals nicht.

Für mein Empfinden ist der Schwierigkeitsgrad von Shovel Knight mittel. Vllt. ist die Schwierigkeitskurve bei SK nicht so steil und es wirkt dadurch schwieriger... naja... keine Ahnung weiß ich auch nicht. ;)

Das mit den Lebensbalken ist kein Argument. Da kann man ja bei jedem Spiel sagen "Sache X wäre schwer wenn Sache Y".

KeeperBvK
vor 3 Jahren | 0
Natürlich ist das ein gutes Argument.
Es ist ein riesiger Unterschied, ob die Bosse gut schaffbar sind, weil ein ausgeklügeltes Muster dahinter steckt, das man erlernen und kontern kann, ohne dann noch oft getroffen zu werden, oder ob die Muster undurchsichtig sind, man beinahe zwangsweise getroffen wird, aber dank übertrieben großer Lebensbalken gut durchkommt.

ProG4M3r
vor 2 Jahren | 0
Sehr schönes Spiel :)